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fix: fix control character
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fr.json
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fr.json
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@ -1833,7 +1833,6 @@
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"Settings.CursorSettings.SliderMultiplier": "Multiplicateur de sliders",
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"Settings.CursorSettings.SliderMultiplier": "Multiplicateur de sliders",
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"Settings.CursorSettings.SliderMultiplier.Description": "Appliqué comme multiplicateur quand votre curseur passe sur des sliders.",
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"Settings.CursorSettings.SliderMultiplier.Description": "Appliqué comme multiplicateur quand votre curseur passe sur des sliders.",
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"Settings.DesktopViewSettings.FollowCursor": "Suivre le curseur",
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"Settings.DesktopViewSettings.FollowCursor": "Suivre le curseur",
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"Settings.DesktopViewSettings.FollowCursor.Description": "Quand activé, la vue de bureau montrera l'écran sur lequel votre curseur est automatiquement. Ceci est utile si vous utilisez une souris et clavier en VR.",
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"Settings.DesktopViewSettings.FollowCursor.Description": "Quand activé, la vue de bureau montrera l'écran sur lequel votre curseur est automatiquement. Ceci est utile si vous utilisez une souris et clavier en VR.",
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@ -2321,7 +2320,7 @@
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"Inspector.CharacterController.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant comme un simple RigidBody en cochant SimulateRotation. Avant de le faire, veuillez comprendre qu'il n'est pas optimisé à cet effet et qu'un support Rigidbody approprié arrive à l'avenir.<br>Un support rigidbody approprié offrira :<br><b>- Efficacité du processeur et du réseau</b> - avec CharacterController, vous obtiendrez une utilisation plus élevée du processeur et une quantité importante de trafic réseau<br><b>- Contraintes</b> - vous pourrez créer des articulations, des charnières, des ressorts et d'autres contraintes entre les corps rigides<br><b >- Simulation et interactions fluides pour tout le monde</b> - CharacterController disparaîtra si une autre personne essaie d'interagir<br><b>- Nouvelles fonctionnalités et outils</b> - pour en faciliter l'utilisation<br>-- ---------------------<br>Vous pouvez en trouver plus sur GitHub n°22. Tant que vous comprenez ces limites, amusez-vous !",
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"Inspector.CharacterController.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant comme un simple RigidBody en cochant SimulateRotation. Avant de le faire, veuillez comprendre qu'il n'est pas optimisé à cet effet et qu'un support Rigidbody approprié arrive à l'avenir.<br>Un support rigidbody approprié offrira :<br><b>- Efficacité du processeur et du réseau</b> - avec CharacterController, vous obtiendrez une utilisation plus élevée du processeur et une quantité importante de trafic réseau<br><b>- Contraintes</b> - vous pourrez créer des articulations, des charnières, des ressorts et d'autres contraintes entre les corps rigides<br><b >- Simulation et interactions fluides pour tout le monde</b> - CharacterController disparaîtra si une autre personne essaie d'interagir<br><b>- Nouvelles fonctionnalités et outils</b> - pour en faciliter l'utilisation<br>-- ---------------------<br>Vous pouvez en trouver plus sur GitHub n°22. Tant que vous comprenez ces limites, amusez-vous !",
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"Inspector.PrimitiveMemberEditor.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant pour interagir avec des références depuis leur ID. Ce processus est appelé 'ref hacking'.<br><br><b>Avant</b> de continuer, faire cela n'est <b>pas</b> supporté officiellement et peut casser à tout moment. Ne comptez pas dessus pour vos créations.",
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"Inspector.PrimitiveMemberEditor.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant pour interagir avec des références depuis leur ID. Ce processus est appelé 'ref hacking'.<br><br><b>Avant</b> de continuer, faire cela n'est <b>pas</b> supporté officiellement et peut casser à tout moment. Ne comptez pas dessus pour vos créations.",
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"Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count} Dernière durée de simulation: {time} Allocations de rendu: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count} Dernière durée de simulation: {time} Allocations de rendu: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}, Allocations: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}, Allocations: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleStyle.CommonTransitions": "Modèles de transition communs:",
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"Inspector.ParticleStyle.CommonTransitions": "Modèles de transition communs:",
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