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fr.json
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fr.json
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@ -1310,8 +1310,6 @@
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"Settings.LegacyFeatureSettings.ConvertLegacySettings": "DEBUG - Convertir les anciennes options",
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"Settings.DebugSettings.DebugResetAllSimpleSettings": "DEBUG - Réinitialiser toutes les options simples",
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"Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems": "Convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version",
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"Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems.Description": "Activer cette option va convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version (PhotonDust) pour <b>chaque</b> objet et monde chargé.<br><br><color=red>Cette option ne doit être utilisée que pour des tests!</color> Si vous n'êtes pas dans le groupe de test, nous ne recommandons pas d'activer cette option étant donné que votre contenu peut ÊTRE CORRUMPU.<br><br>Veuillez conseiller notre GitHub/Discord si vous voulez aider a tester le nouveau système.",
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"Settings.GeneralControlsSettings": "Contrôles généraux",
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"Settings.LocomotionSettings": "Locomotion",
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@ -1721,6 +1719,8 @@
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"Settings.DebugSettings.DebugInputBindings": "Déboguer les entrées",
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"Settings.DebugSettings.DebugInputBindings.Description": "Quand activé, vous verrez des informations concernant le système de liason d'entrées . Ceci est utile pour les développeurs.",
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"Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems": "Convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version",
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"Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems.Description": "Activer cette option va convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version (PhotonDust) pour <b>chaque</b> objet et monde chargé.<br><br><color=red>Cette option ne doit être utilisée que pour des tests!</color> Si vous n'êtes pas dans le groupe de test, nous ne recommandons pas d'activer cette option étant donné que votre contenu peut ÊTRE CORRUMPU.<br><br>Veuillez conseiller notre GitHub/Discord si vous voulez aider a tester le nouveau système.",
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"Settings.LegacyFeatureSettings.UseLegacyGripEquip": "Double-presser grip pour équiper un objet",
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"Settings.LegacyFeatureSettings.UseLegacyGripEquip.Description": "Quand activé, vous pourrez équiper des objets et gadgets en pressant le bouton de grip en succession rapide. Cette option sera probablement retirée dans le futur.",
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@ -2320,7 +2320,7 @@
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"Inspector.CharacterController.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant comme un simple RigidBody en cochant SimulateRotation. Avant de le faire, veuillez comprendre qu'il n'est pas optimisé à cet effet et qu'un support Rigidbody approprié arrive à l'avenir.<br>Un support rigidbody approprié offrira :<br><b>- Efficacité du processeur et du réseau</b> - avec CharacterController, vous obtiendrez une utilisation plus élevée du processeur et une quantité importante de trafic réseau<br><b>- Contraintes</b> - vous pourrez créer des articulations, des charnières, des ressorts et d'autres contraintes entre les corps rigides<br><b >- Simulation et interactions fluides pour tout le monde</b> - CharacterController disparaîtra si une autre personne essaie d'interagir<br><b>- Nouvelles fonctionnalités et outils</b> - pour en faciliter l'utilisation<br>-- ---------------------<br>Vous pouvez en trouver plus sur GitHub n°22. Tant que vous comprenez ces limites, amusez-vous !",
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"Inspector.PrimitiveMemberEditor.Warning": "<color=red><size=150%>ATTENTION!</size></color><br>Il est possible d'utiliser ce composant pour interagir avec des références depuis leur ID. Ce processus est appelé 'ref hacking'.<br><br><b>Avant</b> de continuer, faire cela n'est <b>pas</b> supporté officiellement et peut casser à tout moment. Ne comptez pas dessus pour vos créations.",
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"Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count}\tDernière durée de simulation: {time}\tAllocations de rendu: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count} Dernière durée de simulation: {time} Allocations de rendu: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}, Allocations: {allocationCount}",
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"Inspector.ParticleStyle.CommonTransitions": "Modèles de transition communs:",
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