From 625e031aa4a9591b5cd4c95b41602984b88194bd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "Jae Lo Presti [j4]" Date: Fri, 14 Mar 2025 02:52:58 +0200 Subject: [PATCH] chore: cleanup JSON --- fr.json | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 22f18c6..0f039ec 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1310,8 +1310,6 @@ "Settings.LegacyFeatureSettings.ConvertLegacySettings": "DEBUG - Convertir les anciennes options", "Settings.DebugSettings.DebugResetAllSimpleSettings": "DEBUG - Réinitialiser toutes les options simples", - "Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems": "Convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version", - "Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems.Description": "Activer cette option va convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version (PhotonDust) pour chaque objet et monde chargé.

Cette option ne doit être utilisée que pour des tests! Si vous n'êtes pas dans le groupe de test, nous ne recommandons pas d'activer cette option étant donné que votre contenu peut ÊTRE CORRUMPU.

Veuillez conseiller notre GitHub/Discord si vous voulez aider a tester le nouveau système.", "Settings.GeneralControlsSettings": "Contrôles généraux", "Settings.LocomotionSettings": "Locomotion", @@ -1721,6 +1719,8 @@ "Settings.DebugSettings.DebugInputBindings": "Déboguer les entrées", "Settings.DebugSettings.DebugInputBindings.Description": "Quand activé, vous verrez des informations concernant le système de liason d'entrées . Ceci est utile pour les développeurs.", + "Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems": "Convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version", + "Settings.DebugSettings.ConvertParticleSystems.Description": "Activer cette option va convertir les systèmes de particules vers la nouvelle version (PhotonDust) pour chaque objet et monde chargé.

Cette option ne doit être utilisée que pour des tests! Si vous n'êtes pas dans le groupe de test, nous ne recommandons pas d'activer cette option étant donné que votre contenu peut ÊTRE CORRUMPU.

Veuillez conseiller notre GitHub/Discord si vous voulez aider a tester le nouveau système.", "Settings.LegacyFeatureSettings.UseLegacyGripEquip": "Double-presser grip pour équiper un objet", "Settings.LegacyFeatureSettings.UseLegacyGripEquip.Description": "Quand activé, vous pourrez équiper des objets et gadgets en pressant le bouton de grip en succession rapide. Cette option sera probablement retirée dans le futur.", @@ -2320,7 +2320,7 @@ "Inspector.CharacterController.Warning": "ATTENTION!
Il est possible d'utiliser ce composant comme un simple RigidBody en cochant SimulateRotation. Avant de le faire, veuillez comprendre qu'il n'est pas optimisé à cet effet et qu'un support Rigidbody approprié arrive à l'avenir.
Un support rigidbody approprié offrira :
- Efficacité du processeur et du réseau - avec CharacterController, vous obtiendrez une utilisation plus élevée du processeur et une quantité importante de trafic réseau
- Contraintes - vous pourrez créer des articulations, des charnières, des ressorts et d'autres contraintes entre les corps rigides
- Simulation et interactions fluides pour tout le monde - CharacterController disparaîtra si une autre personne essaie d'interagir
- Nouvelles fonctionnalités et outils - pour en faciliter l'utilisation
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Vous pouvez en trouver plus sur GitHub n°22. Tant que vous comprenez ces limites, amusez-vous !", "Inspector.PrimitiveMemberEditor.Warning": "ATTENTION!
Il est possible d'utiliser ce composant pour interagir avec des références depuis leur ID. Ce processus est appelé 'ref hacking'.

Avant de continuer, faire cela n'est pas supporté officiellement et peut casser à tout moment. Ne comptez pas dessus pour vos créations.", - "Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count}\tDernière durée de simulation: {time}\tAllocations de rendu: {allocationCount}", + "Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count} Dernière durée de simulation: {time} Allocations de rendu: {allocationCount}", "Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}, Allocations: {allocationCount}", "Inspector.ParticleStyle.CommonTransitions": "Modèles de transition communs:",