From d1eb04f6768a9023f602d08a63d135e9a4db7c8c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "Jae Lo Presti [j4]" Date: Fri, 6 Dec 2024 23:58:27 +0200 Subject: [PATCH 1/2] chore: legacy particle system --- fr.json | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/fr.json b/fr.json index d415e81..417ac99 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -864,6 +864,7 @@ "CreateNew.Back": "<<< Retour", "CreateNew.EmptyObject": "Objet vide", "CreateNew.ParticleSystem": "Système de particules", + "CreateNew.LegacyParticleSystem": "Créer un système de particules (ancien)", "CreateNew.Object": "Objet", "CreateNew.Object.AvatarCreator": "Créateur d'avatar", From 342fb999965febded1ab32cb5986085ac4bf320c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "Jae Lo Presti [j4]" Date: Fri, 6 Dec 2024 23:59:33 +0200 Subject: [PATCH 2/2] chore: update particle debug fields --- fr.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 417ac99..4884314 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -2213,8 +2213,8 @@ "Inspector.CharacterController.Warning": "ATTENTION!
Il est possible d'utiliser ce composant comme un simple RigidBody en cochant SimulateRotation. Avant de le faire, veuillez comprendre qu'il n'est pas optimisé à cet effet et qu'un support Rigidbody approprié arrive à l'avenir.
Un support rigidbody approprié offrira :
- Efficacité du processeur et du réseau - avec CharacterController, vous obtiendrez une utilisation plus élevée du processeur et une quantité importante de trafic réseau
- Contraintes - vous pourrez créer des articulations, des charnières, des ressorts et d'autres contraintes entre les corps rigides
- Simulation et interactions fluides pour tout le monde - CharacterController disparaîtra si une autre personne essaie d'interagir
- Nouvelles fonctionnalités et outils - pour en faciliter l'utilisation
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Vous pouvez en trouver plus sur GitHub n°22. Tant que vous comprenez ces limites, amusez-vous !", "Inspector.PrimitiveMemberEditor.Warning": "ATTENTION!
Il est possible d'utiliser ce composant pour interagir avec des références depuis leur ID. Ce processus est appelé 'ref hacking'.

Avant de continuer, faire cela n'est pas supporté officiellement et peut casser à tout moment. Ne comptez pas dessus pour vos créations.", - "Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count}\tDernière durée de simulation: {time}", - "Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}", + "Inspector.ParticleSystem.BasicInfo": "Particules: {count}\tDernière durée de simulation: {time}\tAllocations de rendu: {allocationCount}", + "Inspector.ParticleSystem.TrailInfo": "Traînées: {trailCount} (capacité: {trailCapacity}), Capacité de points: {trailPointCapacity}, Allocations: {allocationCount}", "Inspector.ParticleStyle.CommonTransitions": "Modèles de transition communs:", "Inspector.ParticleStyle.AlphaFadeInOut": "Fondu alpha entrant et sortant",