diff --git a/pl.json b/pl.json index 2bf39a6..fd2df74 100644 --- a/pl.json +++ b/pl.json @@ -1321,6 +1321,15 @@ "Settings.GrabbingSettings.DefaultHandGrabType": "Domyślny Tryb Chwytania", "Settings.GrabbingSettings.DefaultHandGrabType.Description": "To ustala twój domyślny tryb chwytania gdy pojawiasz się na nowym świecie.\n\nDłoń: Złapiesz wszystkie obiekty, które są w pobliżu twojej dłoni.\n\nPrecyzja: Złapiesz pojedynczy obiekt pomiędzy twoim palcem wskazującym i kciukiem.\n\nAutomatyczna: Tryb łapania jest automatycznie zmienany pomiędzy Dłonią i Precyzyjnym, w zależności od położenia twojej ręki.\n\nWyłączone: Będziesz mógł łapać przedmioty tylko laserami.", + "Settings.ResolutionSettings": "Rozdzielczość", + "Settings.ResolutionSettings.Fullscreen": "Pełny ekran", + "Settings.ResolutionSettings.Fullscreen.Description": "Przełącza między trybem pełnoekranowym a trybem okienkowym", + "Settings.ResolutionSettings.WindowResolution": "Rozdzielczość okna", + "Settings.ResolutionSettings.WindowResolution.Description": "Jaka rozdzielczość powinna być używana w trybie okienkowym. Kontroluje to rzeczywisty rozmiar okna na ekranie.", + "Settings.ResolutionSettings.FullscreenResolution": "Rozdzielczość pełnoekranowa", + "Settings.ResolutionSettings.FullscreenResolution.Description": "Jaka rozdzielczość powinna być używana w trybie pełnoekranowym. Rozmiar pozostanie taki sam, ale obniżenie rozdzielczości może poprawić wydajność (szczególnie w przypadku ekranów o wysokiej rozdzielczości, takich jak 4K) kosztem bardziej rozmytego obrazu.", + "Settings.ResolutionSettings.ApplyResolution": "Zastosuj zmiany", + "Settings.RenderingQualitySettings": "Jakość Renderowania", "Settings.RenderingQualitySettings.PerPixelLights": "Światła na piksel", "Settings.RenderingQualitySettings.PerPixelLights.Description": "To ustawia ile punktowych i stożkowych świateł morze bezpośrednio wpływać na obiekty renderowane używając metody forward - zazwyczaj Przezroczyste o obiekty z materiałem non-PBS (n.p. toon shader).\n\nZwiększenie tej wartości poprawi jakość oświetlenia i zmniejszy migotanie kolorów w obecności wielu świateł kosztem wydajności - obiekt musi być renderowany wiele razy dla każdego światła, które na niego wpływa.",