diff --git a/pl.json b/pl.json
index 2bf39a6..fd2df74 100644
--- a/pl.json
+++ b/pl.json
@@ -1321,6 +1321,15 @@
"Settings.GrabbingSettings.DefaultHandGrabType": "Domyślny Tryb Chwytania",
"Settings.GrabbingSettings.DefaultHandGrabType.Description": "To ustala twój domyślny tryb chwytania gdy pojawiasz się na nowym świecie.\n\nDłoń: Złapiesz wszystkie obiekty, które są w pobliżu twojej dłoni.\n\nPrecyzja: Złapiesz pojedynczy obiekt pomiędzy twoim palcem wskazującym i kciukiem.\n\nAutomatyczna: Tryb łapania jest automatycznie zmienany pomiędzy Dłonią i Precyzyjnym, w zależności od położenia twojej ręki.\n\nWyłączone: Będziesz mógł łapać przedmioty tylko laserami.",
+ "Settings.ResolutionSettings": "Rozdzielczość",
+ "Settings.ResolutionSettings.Fullscreen": "Pełny ekran",
+ "Settings.ResolutionSettings.Fullscreen.Description": "Przełącza między trybem pełnoekranowym a trybem okienkowym",
+ "Settings.ResolutionSettings.WindowResolution": "Rozdzielczość okna",
+ "Settings.ResolutionSettings.WindowResolution.Description": "Jaka rozdzielczość powinna być używana w trybie okienkowym. Kontroluje to rzeczywisty rozmiar okna na ekranie.",
+ "Settings.ResolutionSettings.FullscreenResolution": "Rozdzielczość pełnoekranowa",
+ "Settings.ResolutionSettings.FullscreenResolution.Description": "Jaka rozdzielczość powinna być używana w trybie pełnoekranowym. Rozmiar pozostanie taki sam, ale obniżenie rozdzielczości może poprawić wydajność (szczególnie w przypadku ekranów o wysokiej rozdzielczości, takich jak 4K) kosztem bardziej rozmytego obrazu.",
+ "Settings.ResolutionSettings.ApplyResolution": "Zastosuj zmiany",
+
"Settings.RenderingQualitySettings": "Jakość Renderowania",
"Settings.RenderingQualitySettings.PerPixelLights": "Światła na piksel",
"Settings.RenderingQualitySettings.PerPixelLights.Description": "To ustawia ile punktowych i stożkowych świateł morze bezpośrednio wpływać na obiekty renderowane używając metody forward - zazwyczaj Przezroczyste o obiekty z materiałem non-PBS (n.p. toon shader).\n\nZwiększenie tej wartości poprawi jakość oświetlenia i zmniejszy migotanie kolorów w obecności wielu świateł kosztem wydajności - obiekt musi być renderowany wiele razy dla każdego światła, które na niego wpływa.",